Rassegna Stampa

di Sandro Modeo Corriere della Sera 07 settembre 2001

Nell'anno di Blade Runner (1982), esce un altro film-spartiacque sul rapporto uomo-macchina: Tron, di Steven Lisberger (produzione Disney), che ha in comune con Blade Runner Moebius, per i costumi, e Syd Mead, per le scene; e che appare già dalla narrazione come il primo film sul videogame e dentro il videogame.
L'hacker Kevin Flynn scopre infatti che una corporation (la Encop) gli sottrae idee e programmi, ma non trova il modo per contrastarla: fino a quando, lavorando al computer, ne viene assorbito attraverso un laser che lo rimpicciolisce e lo traduce in un avatar (cioè in un omologo virtuale di se stesso) e solo qui, con altri "prigionieri", identifica nell'MCP (Master Control Program) il Moloch informatico con cui la Encop riesce sia a tiranneggiare tutto l'universo virtuale, sia a trascinarvi (proprio col laser) i soggetti di quello reale. Distruggendo l'MCP – dopo un drammatico percorso a ostacoli – Flynn riuscirà così a salvare l'Aldilà e l'Aldiquà del monitor: a garantire la democrazia informatica e a liberare i cyberprigionieri.
le quattro dimensioni – Ci sono tutti gli aspetti della dimensione- videogame: quello fisico-architettonico (lo spalancarsi dell'infinito- indefinito intorno agli edifici primitivi dalle superfici lisce e uniformi), quello cromatico (le tinte pure e asettiche), quello cinetico (i movimenti sincopati), quello ottico (le "soggettive" in tutte le direzioni e a tutti i livelli come estensioni dello sguardo), fino a quello politico (il regime dell'universo reale che si estende a quello virtuale) e a somma di tutto quello filosofico-psicologico, con il Soggetto che, a contatto con un nuovo ambiente (il cyberspazio) e una nuova materia (i microchip) elabora una nuova identità. Su questo versante, Tron si ferma però a metà: dopo l'attraversamento virtuale, Flynn torna umano; mentre Jobe, il protagonista di The Lawnmower Man (Il tagliaerbe, 1992, da un racconto di Stephen King) decide – in un finale indimenticabile, col suo cybervolto urlante e psicotico, arrogante e angosciato, che lotta tra l'umano e il transumano – di restare per sempre di là: di trasferire la sua identità dalla materia cellulare al silicio.
gli effetti – Per ora questo salto è pura fantascienza. Ma è anche una metafora adeguata di quello che succede a volte a chi gioca su computer o Playstation: cioè degli effetti dell'interazione cervello- videogame in positivo (le acquisizioni cognitive) e in negativo (l'induzione di sintomi psicologici, come in certi casi-limite della cronaca).
Su simili effetti, specie in Italia, la discussione è cupamente manichea: da una parte tecnofobi apocalittici che esortano al ritorno della carrozza e della penna d'oca; dall'altra tecnofili ottusi che scambiano la loro an-affettività ebete per la neutralità oggettiva dei new media. La verità, probabilmente, non sta "nel mezzo" ma altrove, come si può verificare in due libri eccellenti: Computer per un figlio di Francesco Antinucci (studioso della cognizione umana e animale) e Videogames di Ciro Ascione (giovane massmediologo), il primo dedicato agli aspetti pedagogici e neuropsicologici del videogame, il secondo a quelli estetici e sociali.
teorie sul virtuale – Antinucci – che nel libro dialoga con una coppia di genitori "preoccupati" – parte da una triplice relazione, persuasiva, tra i tipi di giochi e le funzioni cognitive attivate: tra i giochi di simulazione, come quelli sul volo, e la coordinazione senso-motoria: tra quelli "di avventura" (un qualunque castello medievale) e l'immaginazione; e quelli "di intelligence" (come il bellissimo Civilization) e l'interazione logica con l'ambiente. E se persuasivo è anche il vedere questi tre giochi come un equivalente aggiornato del pallone in cortile, della lettura delle fiabe e del Monopoli, suscita invece riserve la simmetria con i tre stadi dello sviluppo mentale nella teoria di Piaget (intelligenza senso-motoria, simbolico-linguistica e logica), perché tutte le teorie neurobiologiche più recenti (Edelman, Damasio) mostrano come ormai una separazione così squadrata tra emozione e cognizione non sia più sostenibile. Lo stesso assenso/dissenso scatta su altri punti-chiave del testo. È vero, infatti, che il videogame asseconda un sistema di apprendimento (quello percettivo-motorio) evolutivamente più antico e naturale, rispetto a quello simbolico- costruttivo (la parola) fondato sull'attenzione; ma siamo sicuri che questo non implichi anche una regressione culturale (un sottoimpiego di certe strutture cerebrali)? Ed è vero che il computer può tradurre un sistema di apprendimento nell'altro (i pensieri in visioni); ma questo è possibile per tutti i processi astrattivi? E traducendo, quanto si tradisce? E ancora: è certo che tra il rapporto cervello-ambiente "naturale" e cervello-computer ci sia un cambiamento di forma ma non di sostanza? Come si può dirlo senza dati sperimentali sull'effetto dello spazio "virtuale" sul cervello o delle radiazioni sulla retina, in attesa di un lungo adattamento?
Oppure – altro crocevia neuropsicologico – se non ci sono prove sull'induzione della violenza e della psicosi, ce ne sono forse in senso contrario? Non è che invece proprio l'inscindibilità tra cognizione ed emozione mostra come un videogame (e basta vedere certi fondali tenebrosi, certi scenari metafisici, certe progressioni di scale-cunicoli-abissi) anche quando sembra muoversi solo sul piano logico-formale, agisce anche su dinamiche emotive inconsce? E il sostenere – come fa Antinucci – che un ragazzo problematico svilupperebbe i sintomi di un disagio comunque, a prescindere dal bombardamento di un videogame, non è sbrigativo sui nessi tra predisposizione ed esposizione al rischio? E infine, la socializzazione del videogame svolto in gruppo su Internet è della stessa natura di quella tra persone fisiche?
la questione morale – In tutte queste obiezioni si può vedere, legittimamente, un'ombra moralistica. La stessa contro cui Ascione – per opporsi ai tromboni del politicamente corretto – abbatte la scure dell'amoralismo e del politicamente scorretto a priori: cadendo, così, in un eccesso opposto. Perché, anche qui, come dargli torto quando rivendica la bellezza di giochi dark e violenti come Doom, Quake o il recente Resident Evil di George Romero, il regista di un capolavoro come Zombie? O quando sostiene che il fascino del videogame sta nella sua capacità di trasfigurare la realtà o di crearne una autonoma (i corpi astratti e gli spazi interminati) anziché riprodurla (cosa che peraltro avverrà in futuro coi processori iperveloci)? Ma come non vedere, nello stesso tempo (il che vale anche per cinema e tv), che un conto è l'effetto estetico della violenza e dell'irrealtà (un gioco si chiama proprio Unreal) su un soggetto che le sa elaborare e un conto il loro effetto traumatico su un bambino che non distingue ancora i piani di realtà?
forme di consumo – Quanto poi all'altro problema fondamentale sollevato da Ascione, quello del videogame come forma di consumo organica al mercato, è vero che esistono tecniche di raggiro (il software pirata), ma è anche vero che la visione del mondo indotta dal consumo esclusivo di videogame determina comunque una predisposizione ideologica all'integrazione (Nike-Invicta-Mc Donald's). E qui si giunge al punto: come prendersela coi videogame quando tutta la realtà (reale o virtuale non fa più differenza, qui l'ossimoro cade) è un unico Videogame in cui il tempo del mercante imposta i tempi della produzione e della vacanza, delle attese ai semafori e delle code – delle morti – in autostrada? In cui ognuno di noi – giocato ma anche giocatore, – ama e pensa nell'ora d'aria? E cos'erano, in quest'ora, quei corpi nudi che protestavano a Seattle – che quelli sfatti – se non tentativi di uscire dal Videogame, di bucare lo schermo dall'interno, di rivendicare l'umano?
L'umano, è vero, sta mutando, e la fusione tra biologia e tecnologia è un processo storico inevitabile e per molti aspetti necessario. Ma intanto l'umano è ancora la dimensione dominante. Lo ricorda una poesia di Rodari, in cui l'inizio nichilistico sembra adattarsi proprio all'incidentalità dell'uomo nel percorso della vita in senso evolutivo, con gli altri versi a ricordare i valori ancora operativi, al momento, in questa regione ontologica: "L'uomo è un'invenzione/ è nato ieri/ morirà domani/ ma tu sei ben viva/ e nostra figlia è vera/ e sono veri i bambini/ di tutto il mondo/ e vero è il dolore/ che bisogna cancellare/ vera la morte/ che bisogna morire/ vero l'amore/ che bisogna inventare".